225 무리함수 그래프 그리기 꿀팁: 평행이동과 정의역 활용!

225 무리함수 그래프 그리기 꿀팁: 평행이동과 정의역 활용!

225 무리함수 그래프 그리기 꿀팁 🎨: 평행이동과 정의역 활용!

⭐ 핵심만정리

무리함수 y = √a(x-p) + q (단, a ≠ 0) 그래프, 어떻게 하면 쉽게 그릴 수 있을까요? 두 가지 비법을 알려줄게요! ✌️

  • 방법 1: 평행이동 이용하기!
    1. 기본형 y = √ax 그래프를 먼저 그려요.
    2. 이 그래프를 x축 방향으로 p만큼, y축 방향으로 q만큼 평행이동하면 끝!
  • 방법 2: 정의역, 치역 이용하기! (시작점과 방향으로 그리기)
    1. 시작점 찾기: 그래프가 시작하는 점 (p, q)를 찾아요.
    2. 정의역과 치역으로 방향 결정:
      • a > 0이면 x ≥ p, y ≥ q (루트 앞 부호 +일 때) → 오른쪽 위로!
      • a < 0이면 x ≤ p, y ≥ q (루트 앞 부호 +일 때) → 왼쪽 위로!
      • (루트 앞 부호가 -이면 y 방향이 반대가 돼요!)
    3. 추가 점 찾기: x절편, y절편 또는 계산하기 쉬운 다른 한 점을 찾아 찍으면 더 정확하게 그릴 수 있어요.

이 두 가지 방법 중 자신에게 더 편한 방법을 사용하거나, 두 가지를 함께 활용하면 무리함수 그래프도 자신 있게 그릴 수 있을 거예요! 😄


📚 개념정리

안녕, 그래프 탐험가 친구들! 🧐 오늘은 무리함수 y = √a(x-p) + q (단, a ≠ 0) 그래프를 좀 더 쉽고 체계적으로 그리는 두 가지 방법에 대해 자세히 알아볼 거예요. 어떤 방법이 나에게 맞는지 생각해보면서 함께 따라와 주세요! 😉

방법 1: 평행이동을 이용한 그래프 그리기 🚶➡️

이 방법은 기본형 그래프를 그린 후, 그것을 이동시키는 방식이에요.

  1. 1단계: 기본형 y = √ax 그래프 그리기
    먼저 a의 부호에 맞춰서 y = √ax 그래프의 개형을 그려요. (개념 223 참고!)
  2. 2단계: x축, y축으로 평행이동하기
    1단계에서 그린 그래프를 x축 방향으로 p만큼, y축 방향으로 q만큼 그대로 옮겨주면 y = √a(x-p) + q 그래프가 완성돼요! 시작점이었던 원점(0,0)이 점 (p,q)로 이동하는 것을 기준으로 삼으면 편하답니다.

방법 2: 정의역과 치역을 이용한 그래프 그리기 (시작점과 방향으로!) 📍🧭

이 방법은 그래프의 시작점과 뻗어 나가는 방향을 먼저 파악해서 그리는 방식이에요. 무리함수 그래프는 정의역과 치역에 의해 그래프가 그려지는 영역이 4개의 구역 중 하나로 정해지고, 그 모양도 한 가지로 정해지거든요!

  1. 1단계: 정의역과 치역 찾기 (시작점과 방향 파악!)
    먼저 함수식 y = √a(x-p) + q에서 그래프의 시작점인 (p, q)를 찾아요. 그리고 a의 부호와 루트 앞의 부호를 보고 정의역과 치역을 구하면서 그래프가 어느 방향으로 뻗어 나갈지 예측해요.
    • 루트 안 a(x-p) ≥ 0 조건과 루트 앞 부호로 정의역과 치역을 구해요. (개념 224 참고!)
    • 예를 들어, y = √a(x-p) + q에서:
      • a > 0 이면: x ≥ p (오른쪽), y ≥ q (위쪽) ➡️ 오른쪽 위로!
      • a < 0 이면: x ≤ p (왼쪽), y ≥ q (위쪽) ➡️ 왼쪽 위로!
    • 만약 y = -√a(x-p) + q 라면 y ≤ q가 되어 아래쪽으로 향하겠죠!
  2. 2단계: 그래프가 지나는 다른 한 점 찾기 (선택 사항이지만 유용!)
    시작점과 방향만 알아도 대략적인 개형은 그릴 수 있지만, 좀 더 정확한 그래프를 원한다면 x절편(y=0일 때 x값), y절편(x=0일 때 y값), 또는 계산하기 쉬운 다른 한 점의 좌표를 구해서 그래프 위에 표시해주면 좋아요.
  3. 3단계: 부드럽게 연결하기
    시작점과 찾은 점을 바탕으로, 예측한 방향으로 부드러운 곡선을 그려주면 완성!

✨ 예시: y = √(x-2) + 1 그래프 그리기 (두 가지 방법으로!)

(원본 예시와 동일)

방법 1: 평행이동 이용

  1. 기본형 y = √x 그래프를 그려요. (원점에서 오른쪽 위로 향하는 곡선)
  2. 이 그래프를 x축 방향으로 2만큼, y축 방향으로 1만큼 평행이동시켜요. 즉, 시작점이 (0,0)에서 (2,1)로 옮겨가고 모양은 그대로 유지돼요.

y = √x (회색)

y = √(x-2)+1 (색깔)

시작점 (2,1)로 이동

방법 2: 정의역, 치역 이용

  1. 시작점 및 방향: p=2, q=1이므로 시작점은 (2, 1)이에요. a=1 > 0이고 루트 앞 부호가 +이므로 오른쪽 위로 향하는 그래프예요.
    • 정의역: x-2 ≥ 0 ➡️ x ≥ 2
    • 치역: √(x-2) ≥ 0 ➡️ √(x-2)+1 ≥ 1 ➡️ y ≥ 1
  2. 다른 한 점 찾기: 예를 들어 x=3을 대입하면 y = √(3-2) + 1 = √1 + 1 = 1 + 1 = 2. 따라서 점 (3,2)를 지나요.
  3. 그리기: 시작점 (2,1)에서 점 (3,2)를 지나도록 오른쪽 위로 부드럽게 곡선을 그려요.

y = √(x-2)+1

시작점 (2,1)

점 (3,2)를 지남

연산 PDF 링크 삽입 위치


✅ 개념확인

앞선 개념(224)에서 y = √-(x-1) – 3 그래프를 그리는 문제를 풀어보았죠? 그 문제를 다시 한번 떠올리며, 오늘 배운 두 가지 방법 중 어떤 방법이 자신에게 더 잘 맞는지 생각해보는 것도 좋은 연습이 될 거예요!

예를 들어, y = √-(x-1) – 3

  • 평행이동 관점: y = √(-x) 그래프를 x축으로 1만큼, y축으로 -3만큼 평행이동한 것.
  • 시작점/방향 관점: 시작점 (1, -3). a = -1 < 0, 루트 앞 부호 +이므로 왼쪽 위로 향함.
    • 정의역: -(x-1) \ge 0 \Rightarrow x-1 \le 0 \Rightarrow x \le 1
    • 치역: √{-(x-1)} \ge 0 \Rightarrow √{-(x-1)} – 3 \ge -3 \Rightarrow y \ge -3

두 가지 방법 모두 같은 결과를 준다는 것을 알 수 있죠? 편한 방법을 선택해서 그래프 그리기에 자신감을 가져보세요! 😊

연산 PDF 링크 삽입 위치


💡 참고

무리함수 그래프를 그릴 때, 어떤 방법을 사용하든 가장 중요한 것은 시작점(꼭짓점)과 그래프가 뻗어 나가는 방향을 정확히 파악하는 것이에요! 🎯

특히 ‘방법 2: 정의역과 치역 이용하기’는 그래프의 개형을 빠르게 파악하는 데 아주 유용해요. 시작점 (p,q)를 찍고, a의 부호와 루트 앞의 부호를 조합하여 네 가지 방향 (오른쪽 위, 왼쪽 위, 오른쪽 아래, 왼쪽 아래) 중 어느 방향으로 그래프가 그려질지 결정할 수 있답니다.

예를 들어, y = √a(x-p) + q 에서

  • a>0: 시작점에서 x값이 커지는 방향 (오른쪽)
  • a<0: 시작점에서 x값이 작아지는 방향 (왼쪽)

그리고 루트 앞의 부호가 + 이면 시작점에서 y값이 커지는 방향 (위쪽), 이면 시작점에서 y값이 작아지는 방향 (아래쪽)으로 생각하면 쉽겠죠? 이 조합으로 그래프의 방향을 잡아보세요! 😉


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